Twitter lanza Quick Promote, herramienta para promocionar las pymes

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El servicio de microblogging Twitter cree necesario que las pequeñas y medianas empresas puedan difundir sus mensajes a un mayor número de personas y de una forma más efectiva y por ello ha creado Quick Promote.

Con la herramienta se podrán amplificar los tuits que más repercusión tengan en cada momento desde el panel de actividad, y ese tuit se dirigirá únicamente a aquellos usuarios con intereses similares a los de la empresa que lo publique.

Según Paul May, CEO de BuzzStream en Estados Unidos, “el hecho de poder reaccionar rápidamente con un contenido que está funcionando y segmentarlo para gente que realmente está interesada en el contenido nos proporciona una manera rápida y eficaz de aumentar nuestra audiencia y amplificar nuestro mensaje”. Desde Twitter creen que esta nueva función es muy útil ya que afirman, que cuando los internautas encuentran un tuit promocionado que les parece útil o interesante, son un 32% más proclives a visitar la empresa.

Este es un nuevo lanzamiento después de otros importantes como la plataforma de autoservicio de anuncios, que se engloban dentro de una iniciativa para ayudar y proporcionar herramientas de marketing a las pequeñas y medianas empresas en esta red social.

Además, Twitter da algunos consejos a los usuarios de este servicio, como por ejemplo, que a la hora de seleccionar un tuit para amplificar, se decanten por uno que ya esté teniendo cierta repercusión entre los followers para aumentar la efectividad. Los usuarios también tienen la posibilidad de elegir el presupuesto que quieren invertir en cada acción para que la red social estime el alcance que va a tener. Además, si el usuario tiene instalado Google Ads podrá estar informado sobre las interacciones que recibe, de cara a continuar con a estrategia o cambiarla en próximas ocasiones en función del resultado que esté dando.

 

 

By Marketing Directo

 

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¿Quieres emprender una campaña de native advertising? Estos 5 consejos son para ti.

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La publicidad nativa -en sus múltiples formas y estilos- fomenta uno de los debates más interesantes en cuanto a ética periodística y generación de contenidos publicitarios disimulados en medios masivos de comunicación.

Conocidos también como publireportajes, estos estilos de comunicación empresarial resultan auténticas armas de doble filo, ya que al concentrar esfuerzos en ser discretos la información se come a las marcas (y prácticamente ningún espectador se da cuenta de la diferencia con una noticia real),  pero si las marcas reafirman su presencia en el medio, el lector se siente engañado al estar leyendo publicidad en lugar de una noticia.

Por esa razón, a continuación te presentamos 5 consejos altamente efectivos para emprender una campaña de native advertising y no fracasar de forma miserable:

1.- Siempre comparte contenidos claros y relevantes

Aunque busques generar un impacto, tienes la obligación de apegarte a los principios éticos del mundo de la comunicación. No publiques información falsa, ni trates de engañar a tu audiencia con testimonios que jamás existieron. Estos espacios deben conservarse relevantes por el bienestar de las marcas y la credibilidad de los medios de información.

2.- Cuida la calidad del equipo editorial

Al estar pagando por el espacio, tienes el derecho de revisar la calidad de la información que generan los especialistas. No importa que estos sean propios de tu marca o parte del medio en donde te anuncias. Cualquier error será tu responsabilidad y la trascendencia del artículo depende de la comprensión absoluta de la audiencia.

3.- Relaciónate con los medios

Conoce sus dinámicas de trabajo, los temas que están abordando y cuáles son las notas que más impacto les han generado. Sigue nombres y articulistas y siempre solicita la información que más te convenga para elaborar tu estrategia.

4.- Maneja un diseño impecable

Parte del impacto que vas a generar en los medios es gracias al atractivo visual que presentes. Con esto nos referimos a que los gráficos o tablas deben estar bien equilibrados y no deben distar mucho del estilo del medio al que estás pagando por el espacio.

5.- Monitorea la conversación que generan los contenidos

Un paso fundamental para iniciar la estrategia (y para concluir una también) es monitorear la información de la que se esté hablando. De esta forma, si tu empresa vende desinfectantes y un tema delicado es la transmisión de la influenza, debes revisar la conversación que se genere antes para detectar cuáles son las inquietudes de las personas y tratarles de dar solución con tu colaboración publicitaria.

 

By Salvador Vega

Académicos de UdeG reciben premio en ciencia y tecnología

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La Universidad de Guadalajara (UdeG) informó que el académico del Centro Universitario de Ciencias de la Salud (CUCS), Manuel González Ortiz, logró el primer lugar en la categoría de Ciencia, por promover estudios científicos.

Precisó que la UdeG obtuvo hoy dos de las seis categorías del Premio Estatal de Ciencia, Tecnología e Innovación, que fue entregado en una ceremonia en el Palacio de Gobierno de Jalisco, en esta ciudad.

Los académicos Gerardo Ramos Larios, del Instituto de Astronomía y Meteorología; y Luis Javier Plata Rosas, del Centro Universitario de la Costa, obtuvieron el premio en la categoría de Divulgación, por sus aportes para la difusión de la ciencia en la sociedad.

Apuntó que en Innovación, el premio fue para el maestro José Antonio Cruz Serrano, de la empresa KuragoBiotek Holding’s.

En la categoría de Tesis, detalló, el primer lugar le correspondió al ingeniero Pablo René Díaz Herrera, del Instituto Mexicano del Petróleo; en Investigación Temprana, Mayra Guadalupe Rivera Mendoza, y Evelyn Samantha Zúñiga Rubio, del Centro de Enseñanza Técnica Industrial.

En este premio, que entrega el gobierno estatal cada año, también fueron finalistas tres miembros de la UdeG: Yveth Marlene Ortiz García, del CUCS, en la categoría de Tesis; Alberto Morales Villagrán, del Centro Universitario de Ciencias Biológicas y Agropecuarias; y Karina Griselda Pérez Rubio, ambos en la categoría de Ciencia.

A su vez el secretario de Innovación, Ciencia y Tecnología de Jalisco, Jaime Reyes Robles, destacó el esfuerzo que la UdeG hace para incentivar la investigación aplicada y la propiedad intelectual.

Subrayó que Jalisco tiene una inversión de cuatro millones de pesos para fomento de propiedad intelectual y en general, pretende crecer 10 por ciento en materia de patentes, cuando la media nacional es de 0.5 por ciento.

By El Universal

Informe de Tendencias Digitales 2015

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Hotwire, agencia global de relaciones públicas y comunicación ha lanzado la sexta edición de su Informe de Tendencias Digitales 2015, en el que da a conocer cuáles serán los factores que conformarán el panorama digital en 2015. 2015 será el año de las nuevas plataformas conectadas y la personalización para el usuario.

El anterior informe señaló conclusiones que resultaron ser de importante actualidad en 2014, como la preocupación por la privacidad y la seguridad que surgió tras las filtraciones de las imágenes íntimas de famosos almacenadas en Apple iCloud.  En esta ocasión, las tendencias giran en torno a los nuevos dispositivos y plataformas, la adaptabilidad, la personalización y la cesión de poder al usuario. Las 10 tendencias que conformarán el 2015 son:

1. Más poder de elección para el usuario: En lugar de intentar identificar y reflejar los gustos e intereses de las audiencias en contenidos y canales que la marca o empresa considera relevante, éstas tendrán que ceder las riendas al usuario sobre la decisión de elección de dónde y cómo consumir estos contenidos.

2. Experiencias Digitales unificadas: Los contenidos tenderán a adaptarse al medio y al entorno, pero todos formando parte de un ecosistema unificado y transversal de la marca.

3. Adaptación para cada pantalla: Las características de las pantallas de nuevos dispositivos como los smartwatches presentarán desafíos en cuanto a la forma de presentar los contenidos.

4. Contenidos para el coche: El despegue de los coches conectados y sus posibilidades tecnológicas ofrecen nuevas opciones en cuanto a soportes publicitarios.

5. Publicidad más personalizada y geolocalizada: La geolocalización proactiva a través de aplicaciones como Foursquare no tuvo el éxito esperado para las marcas, al menos no todavía, pero las “geovallas” que implican un menor esfuerzo para el usuario pueden ser una alternativa mucho más efectiva.

6. E-Salud y cuantificación: Los datos de salud que recogen soluciones como Google Fit, el Health Kit de Apple y los smartwatches y cuantificadores pueden, con el consentimiento de los usuarios, constituir una gran fuente de información para los sistemas de salud públicos.

7. Protección de la privacidad en la nube y de los datos del usuario: Los profesionales más ‘avispados’ usarán todo el conocimiento detallado y disponible de su audiencia para segmentar mejor y por tanto ser más efectivos, siempre y cuando sepan respetar los límites que los propios usuarios marcan a la hora de ceder sus datos y privacidad.

8. Tecnología para los tecnófobos: Tras la ‘adicción’ de muchos usuarios a dispositivos y redes sociales, hay una creciente tendencia de individuos buscando poder desconectar completamente del mundo digital. Aunque suene paradójico, también surgirá tecnología específica para ellos.

9. Industria de la moda más digital: Los asistentes de compra, los probadores virtuales, la impresión 3D y por supuesto, la ropa conectada, son algunos elementos que harán más digital la industria de la moda.

10. De los políticos 2.0 al clickactivismo: El 2015 supondrá una prueba de fuego para comprobar, por un lado, la madurez de la comunicación digital en el contexto político y por otro, el grado de implicación ciudadana a través de nuevas plataformas participativas.

Además otra de las tendencias para le 2015 es el Cloud computing según EFOR.

Una de las conclusiones más importantes de este ambicioso estudio, compuesto por seis preguntas de respuesta múltiple, es que el cloud computing es la principal tendencia tecnológica del futuro para los CIO’s, con un 38% de los votos, seguida por la movilidad con un 36%.Sorprende que el principal uso del cloud sea para el correo electrónico (29%), lo que demuestra que aún queda un largo camino por recorrer en este ámbito. Hay bastantes empresas que lo tiene en Gmail.

¿Qué problemas impiden un mayor desarrollo del cloud computing? Pues tres principales: la ubicación geográfica, que dificulta unas conexiones de calidad; la situación económica, que impide tener un presupuesto adecuado; y la seguridad, ya que todavía muchas empresas no confían en que sus datos estén seguros en la nube.

Como principal ventaja del cloud computing está, sin embargo, el ahorro de costes, lo que evidencia que las empresas que puedan hacer frente a esta inversión obtendrán, entre sus contrapartidas, un menor gasto en su funcionamiento diario.

Las principales modalidades cloud que interesan a los CIO’s  son que sea autogestionable y el Software como Servicio (SaaS), ambas con el 25%, valorando fundamentalmente la experiencia a la hora de decidirse por un proveedor cloud.

 

BY ABC Tecnología

 

 

 

 

La realidad virtual pone el foco en la industria del entretenimiento

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Ya a principios de los noventa los consumidores de vídeo juegos soñaban con meterse más en el papel de sus juegos. Deseaban encontrarse con dispositivos que reflejaran una mayor inmersión. Era sentir y «tocar» la realidad a nivel virtual. Ni el hardware ni el software estaban preparados entonces y los prototipos lanzados no cumplieron con sus propósitos.

Vivimos actualmente imbuidos por internet. Todo está conectado. Al menos, esa es la intención de los fabricantes. Y frente a ese mundo cosido por bits se ha intentado recuperar, gracias a los nuevos avances, la llamada realidad virtual. En dos años han aparecido diferentes propuestas, la más interesante y la que ha conseguido recuperar esa ansiedad de vivir una experiencia totalmente inmersiva ha sido Oculus Rift, unas gafas similares a las de un esquiador que lleva instaladas unas lentes especiales que generan ese efecto. Facebook ha puesto de nuevo en el horizonte esta tecnología mediante su adquisición (2.500 millones de dólares) en una operación que sorprende dada la ausencia de una versión comercial de este producto.

En cualquier caso, su irrupción ha agitado el mercado y ya han comenzado a surgir diferentes propuestas. El paso ya esta dado. La colaboración de esta compañía en la fabricación del Gear VR, de Samsung, no hace más que demostrar el interés que está tomando estos sistemas, cuyas aplicaciones son amplias. No solo tiene recorrido en el campo de los videojuegos, donde sus posibilidades son obvias. Distintas empresas han comenzado a experimentar en otros ámbitos.

La pregunta es si, definitivamente, la realidad virtual ha llegado para quedarse o si, por el contrario, será el próximo fracaso tecnológico. Los intentos (fallidos) han sido constantes, si no recuerden aquella Virtual Boy lanzada en ¡1995 por Nintendo! La promesa de ser el «verdadero 3D» se quedaron en palabras que se lleva el viento. Los expertos del sector vaticinan que en pocos años estas máquinas que intentan «engañar» al cerebro penetrarán en el hogar y en la sociedad. «El hardware necesita crecer un poco más, dado que las especificaciones técnicas son muy exigentes. Ahora, es justo el momento en que se va a quedar entre nosotros», señala Pablo Carceller, cofundador de la empresa desarrolladora Gloom Studio con sede en Murcia, al diario ABC.

En esta misma línea confía Unai Extremo, director general de Virtualware Group, con sede en Vizcaya, quien considera que la realidad virtual será un boom en dos o tres años y que, actualmente, se trata de una ola enfocada en el ocio. «El mercado que a medio plazo va a ser más importante para estos dispositivos es el del entretenimiento», subraya.

Más crítico se muestra el gurú tecnológico y fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, quie cree que «es una burbuja» que, pese a ser «fascinante», no se introducirá en la vida real. «Es como en las películas 3D, que salieron hace 50 años y no han conseguido tener un impacto real en el cine. Hace 20 años que se está hablando de la realidad virtual en los juegos y seguimos sin verla», puntualiza.

Interés del sector

Sin embargo, este esfuerzo por lanzarse de pleno a esta tecnología ha llevado a firmas como Apple (que investiga con un proyecto de gafas de realidad virtual), Sony (Project Morpheus) o Microsoft en plantearse experimentar con la realidad virtual en el ocio electrónico. En poco tiempo, grandes del sector coincidirán con sus propuestas a pesar de desconocer el impacto que puede tener en la sociedad.

«Queremos que el dispositivo sea perfecto», se justificaba Laird Malamed, director de operaciones de Oculus en su intervención en el foro de contenidos digitales Ficod, que tuvo lugar en Madrid esta misma semana. Pero lo cierto es que el aparato de marras ya va por el segundo kit de desarrollo y aún se desconoce su lanzamiento oficial. El reto es conseguir un casco ligero, cómodo y que tenga el respaldo de los contenidos, si no se corre el riesgo de«quedarse en el cajón».

«Como cualquier producto tecnológico, tiene su momento. Y hay que buscar el adecuado, pero lo veo como un dispositivo que se utilice en casa. La comunicación va a ser el aspecto que más poder va a tener en la realidad virtual, como ver una película o tener una sensación de presencia hablando con una persona a distancia. Creo que se utilizará más en los hogares. Los contenidos van a salir lo suficientemente rápidos para que haya un mercado accesible», confía.

El ejemplo de contenido que no tuvo mucho recorrido fue la plataforma Second Life, creada por la empresa norteamericana Linden Lab ( 2003). Era (y es) sinónimo de realidad virtual y, probablemente, el proyecto de «mundo virtual» que más éxito y revuelo ha tenido, y que, inevitablemente, se les puede considerar protagonistas de la primera burbuja de este avance. Ahora, intentan revivir en los nuevos sistemas de la mano de Oculus. «El mundo virtual hace que las personas con problemas físicos puedan salir y relacionarse sin barreras. A los seres humanos nos gusta unirnos a comunidades, conocernos y tomar una copa aunque sea virtual», defiende Ebbe Aitberg, director general de Linden Labs, al diario ABC. El foco ya está puesto; ahora falta saber si entrará en los deseos de los consumidores.

By ABC Tecnología