Wearables, ¿herramientas laborales del futuro?

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Los auriculares, relojes inteligentes y dispositivos para brazo y muñeca, son algunos de los wearables más utilizados por los empleados; los principales beneficios para las empresas están relacionados con  seguridad, productividad, colaboración y la eficacia en el lugar de trabajo.

El 73% de los trabajadores a nivel global están listos para adoptar la tecnología portátil en el trabajo y ve al menos un beneficio potencial en el uso de éstas herramientas. Así lo reveló una encuesta Wearables en el trabajo realizada en conjunto por el Workforce Institute de Kronos Incorporated y Harriis Poll en septiembre de 2014 y basada en la respuesta de 9,126 personas mayores de 18 años en ocho países de todo el mundo.

La investigación realizada en Australia, China, Francia, Alemania, India, México, Gran Bretaña y Estados Unidos reveló que, el uso de la tecnología portable es más prominente en el trabajo, especialmente en los países donde los adultos han adoptado la tecnología wearable para uso personal.

Por país, 48% de los estadounidenses respondió que cree que las tecnologías usables podrían beneficiar el lugar de trabajo, cifra que fue superada por el 96% en México, 94% en China, 91% en la India, 72% en Alemania, 69% en Australia y Francia y 66% en Gran Bretaña.

Asimismo, 73% de los adultos en China respondió que, en la actualidad utilizan dispositivos portátiles en su vida personal, seguido por la India (72%), México (70%), Alemania (40%), Australia (30%), Gran Bretaña (27%), Francia (22%) y finalmente Estados Unidos con el porcentaje más bajo (13%).

Al respecto, Joyce Maroney, directora del Workforce Institute de Kronos Incorporated dijo: “Hay una fuerte creencia de que la tecnología portátil va a despegar en el lugar de trabajo antes de casa, ya que los dispositivos como los relojes inteligentes, gafetes de identificación inteligentes y dispositivos para fitness y salud pueden proporcionar a las organizaciones mayores puntos para recolectar datos antes desconocidos, para asegurar considerablemente la seguridad, productividad, colaboración y la eficacia en el lugar de trabajo”.

El 82% de los encuestados en México y la India respondió que, alguna vez han utilizado herramientas tecnológicas como auriculares, Smart badges (dispositivos inteligentes) y lectores de códigos de barras para actividades relacionadas con el trabajo, frente a 56% de los adultos en Alemania.

En Estados Unidos el 20% de los adultos dijo que ha utilizado un dispositivo portátil para actividades relacionadas con el trabajo, 38% de Gran Bretaña, 43% de Australia y 45% en Francia.

Dispositivos ganadores

A nivel mundial,  los tres dispositivos portátiles que los adultos en la mayoría de los países afirman serían útiles en su actual posición laboral son: los auriculares inteligentes, relojes inteligentes y dispositivos para  brazo / muñeca.

Por país, el 20% de los adultos empleados en Estados Unidos siente  que los Smart watches les serían útiles en su posición actual, en comparación con el 56% en China, 49% en la India, 40% en México, 33% en Australia, 26% de Gran Bretaña, y 21% tanto en Francia como en Alemania.

El tema de la privacidad fue catalogado como el más relevante en el 44% de los trabajadores estadounidenses. Seguridad de los datos fue la segundo mayor preocupación, pero sólo el 35% de adultos estadounidenses empleados  lo citan como un problema potencial,  lo que sugiere que las preocupaciones de privacidad y datos no será un obstáculo sustancial si se observan beneficios de las tecnologías wearables en el lugar de trabajo.

 

By Forbes Staff

Proyección láser, la última revolución del cine

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El cine sigue el paso de la tecnología. Ahora que ya es habitual ver las películas en 3D, que el sonido nos envuelva o incluso que las sillas vibren, llega la novedad que, según los expertos, revolucionará el mundo del cine: la proyección láser. Y la primera sala del mundo en contar con esta nueva tecnología está en España, en los cines Kinépolis de Ciudad de la Imagen (Madrid), que ha inaugurado este miércoles su iniciativa ‘Kinépolis Laser Ultra’.

Con la instalación de cuatro proyectores láser Barco de 60.000 lúmenes en sus cines de Amberes y Bruselas (Bélgica), Madrid y Lomme (Francia), el grupo apuesta por seguir estando a la vanguardia tecnológica cinematográfica con este sistema capaz de mostrar contenido 4K a 60 fotogramas por segundo -las películas se reproducen actualmente a 24 fotogramas por segundo- y películas 3D con resolución 4K.

El proyector láser 60 fotogramas por segundo es la velocidad máxima a la que este nuevo sistema puede reproducir el contenido, mientras que los actuales no superan los 24 ‘frames’ por segundo.

Además, el sonido Dolby Atmos que incorporan estas salas crea “una sensación de inmersión nunca vista hasta ahora”, como ha destacado el director de I+D de la empresa, Bob Claeys. El sistema de sonido envolvente de 64 canales crea una atmósfera en la que parece que la música y los efectos proceden de todas direcciones, ya que han instalado altavoces incluso en el techo de la sala. Esto proporciona “una experiencia increíble de nitidez, riqueza y detalle”, ha explicado Claeys.

El director de I+D ha reconocido que hasta ahora la luminosidad de la imagen en las películas 3D “no era suficiente” para pantallas tan grandes como las que tienen los cines hoy en día. Por eso, Claeys ha asegurado que la proyección láser da unos resultados de los que están “muy satisfechos” para películas 3D en pantallas incluso como las de Kinépolis de 25 metros de largo.

Por su parte, la directora de marketing de Kinépolis España, Cristina Borges, ha explicado que la empresa lleva a cabo esta mejora tecnológica porque “la industria cinematográfica debe cambiar al mismo paso que el mundo”. Borges ha destacado que ahora muchos españoles tienen televisiones 3D en sus casas y que van al cine en busca de experiencias “cada vez mejores”. Por eso, la directora de marketing no cree que la subida del precio de las entradas a la sala con proyección láser frene a los cinéfilos a probar esta experiencia “totalmente nueva”.

By Edurne Martínez

La realidad virtual pone el foco en la industria del entretenimiento

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Ya a principios de los noventa los consumidores de vídeo juegos soñaban con meterse más en el papel de sus juegos. Deseaban encontrarse con dispositivos que reflejaran una mayor inmersión. Era sentir y «tocar» la realidad a nivel virtual. Ni el hardware ni el software estaban preparados entonces y los prototipos lanzados no cumplieron con sus propósitos.

Vivimos actualmente imbuidos por internet. Todo está conectado. Al menos, esa es la intención de los fabricantes. Y frente a ese mundo cosido por bits se ha intentado recuperar, gracias a los nuevos avances, la llamada realidad virtual. En dos años han aparecido diferentes propuestas, la más interesante y la que ha conseguido recuperar esa ansiedad de vivir una experiencia totalmente inmersiva ha sido Oculus Rift, unas gafas similares a las de un esquiador que lleva instaladas unas lentes especiales que generan ese efecto. Facebook ha puesto de nuevo en el horizonte esta tecnología mediante su adquisición (2.500 millones de dólares) en una operación que sorprende dada la ausencia de una versión comercial de este producto.

En cualquier caso, su irrupción ha agitado el mercado y ya han comenzado a surgir diferentes propuestas. El paso ya esta dado. La colaboración de esta compañía en la fabricación del Gear VR, de Samsung, no hace más que demostrar el interés que está tomando estos sistemas, cuyas aplicaciones son amplias. No solo tiene recorrido en el campo de los videojuegos, donde sus posibilidades son obvias. Distintas empresas han comenzado a experimentar en otros ámbitos.

La pregunta es si, definitivamente, la realidad virtual ha llegado para quedarse o si, por el contrario, será el próximo fracaso tecnológico. Los intentos (fallidos) han sido constantes, si no recuerden aquella Virtual Boy lanzada en ¡1995 por Nintendo! La promesa de ser el «verdadero 3D» se quedaron en palabras que se lleva el viento. Los expertos del sector vaticinan que en pocos años estas máquinas que intentan «engañar» al cerebro penetrarán en el hogar y en la sociedad. «El hardware necesita crecer un poco más, dado que las especificaciones técnicas son muy exigentes. Ahora, es justo el momento en que se va a quedar entre nosotros», señala Pablo Carceller, cofundador de la empresa desarrolladora Gloom Studio con sede en Murcia, al diario ABC.

En esta misma línea confía Unai Extremo, director general de Virtualware Group, con sede en Vizcaya, quien considera que la realidad virtual será un boom en dos o tres años y que, actualmente, se trata de una ola enfocada en el ocio. «El mercado que a medio plazo va a ser más importante para estos dispositivos es el del entretenimiento», subraya.

Más crítico se muestra el gurú tecnológico y fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, quie cree que «es una burbuja» que, pese a ser «fascinante», no se introducirá en la vida real. «Es como en las películas 3D, que salieron hace 50 años y no han conseguido tener un impacto real en el cine. Hace 20 años que se está hablando de la realidad virtual en los juegos y seguimos sin verla», puntualiza.

Interés del sector

Sin embargo, este esfuerzo por lanzarse de pleno a esta tecnología ha llevado a firmas como Apple (que investiga con un proyecto de gafas de realidad virtual), Sony (Project Morpheus) o Microsoft en plantearse experimentar con la realidad virtual en el ocio electrónico. En poco tiempo, grandes del sector coincidirán con sus propuestas a pesar de desconocer el impacto que puede tener en la sociedad.

«Queremos que el dispositivo sea perfecto», se justificaba Laird Malamed, director de operaciones de Oculus en su intervención en el foro de contenidos digitales Ficod, que tuvo lugar en Madrid esta misma semana. Pero lo cierto es que el aparato de marras ya va por el segundo kit de desarrollo y aún se desconoce su lanzamiento oficial. El reto es conseguir un casco ligero, cómodo y que tenga el respaldo de los contenidos, si no se corre el riesgo de«quedarse en el cajón».

«Como cualquier producto tecnológico, tiene su momento. Y hay que buscar el adecuado, pero lo veo como un dispositivo que se utilice en casa. La comunicación va a ser el aspecto que más poder va a tener en la realidad virtual, como ver una película o tener una sensación de presencia hablando con una persona a distancia. Creo que se utilizará más en los hogares. Los contenidos van a salir lo suficientemente rápidos para que haya un mercado accesible», confía.

El ejemplo de contenido que no tuvo mucho recorrido fue la plataforma Second Life, creada por la empresa norteamericana Linden Lab ( 2003). Era (y es) sinónimo de realidad virtual y, probablemente, el proyecto de «mundo virtual» que más éxito y revuelo ha tenido, y que, inevitablemente, se les puede considerar protagonistas de la primera burbuja de este avance. Ahora, intentan revivir en los nuevos sistemas de la mano de Oculus. «El mundo virtual hace que las personas con problemas físicos puedan salir y relacionarse sin barreras. A los seres humanos nos gusta unirnos a comunidades, conocernos y tomar una copa aunque sea virtual», defiende Ebbe Aitberg, director general de Linden Labs, al diario ABC. El foco ya está puesto; ahora falta saber si entrará en los deseos de los consumidores.

By ABC Tecnología

Los términos de marketing on line más utilizados durante 2014

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Con la publicidad on line en auge, la popularidad de sus términos están a la orden del día,  tanto en internet, como en el resto de medios de comunicación y entre los profesionales del sector, quienes son los principales implicados en su expansión y dominio, pues se trata de las denominaciones que, como podrá apreciarse, serán parte del sector durante los próximos años.

Es por ello que desde Yahoo han elaborado un listado de aquellos términos que han estado en boca de todos y parecen dominar gran parte de las conversaciones y estrategias de los grandes anunciantes y los profesionales del sector, y entre los que destacan:

  1. Compra programática. Define la automatización de algunos de los pasos del proceso de compra y venta de espacios publicitarios y su uso está creciendo exponencialmente. Viene acompañado de un aluvión de nuevos términos que dentro de poco serán familiares para todo marketer como DSP (demand side platform), SSP (Suply Side Platform) o  RTB (Real Time Bidding).
  2. El contenido es el rey… también en publicidad. Si algo hemos oído últimamente es hablar de publicidad vinculada a contenidos. La creación de contenido ad hoc, afín a unos valores de marca y con presencia de una marca, contenido útil e interesante en forma de vídeos, posts en blogs o redes sociales… Branded content, content marketing,  términos que nos indican que el usuario es exigente y que cada vez demanda más de las marcas.
  3. Consumer first. Ningún año hemos escuchado a las marcas como en este hablar de su conexión con el usuario, de pensar como el usuario y de poner al usuario en el centro de las estrategias. La comunicación publicitaria aspira a crear mensajes `tu a tu´ para cada cliente.
  4. E-commerce. Según la ONTSI, el comercio realizado por Internet en España generó en 2013 una facturación de más de 14.000 millones de euros, un 18% más que el año anterior. Cada vez se compra más por Internet, viajes, por supuesto, pero también ropa, electrónica… y además desde todos los dispositivos: el m-commerce generará 1.290 millones de euros en nuestro país, según OBS (Online Business School).
  5. Marketing móvil. Desde la publicidad gráfica hasta las aplicaciones pasando por los vídeos y memes virales… el móvil es uno de los terrenos en los que aún hay un gran potencial por desarrollar, pero también donde las marcas aún no tienen estrategias claras. Contar conpartners fuertes en un entorno fragmentado puede ser la clave del éxito.
  6. Publicidad nativa. Estos formatos o espacios integrados en el contenido utilizados para fines publicitarios han irrumpido en el panorama on line impulsados, principalmente, por la aparición de las redes sociales y la navegación móvil. Las ventajas: llegar a un público objetivo y generar una respuesta positiva en él. También añadir valor a la experiencia de usuario, para que se perciba la marca como conectada con sus intereses o valores.
  7. Vídeo. El 89% de los usuarios de Internet ven vídeos. Con el consumo de vídeo on line creciendo exponencialmente, ya sea en su versión corta, en forma de vídeos virales o en la larga, series y películas, es uno de los contenidos clave para los usuarios y el espacio ideal para muchos anunciantes para desarrollar sus campañas audiovisuales. Y aún no hemos desarrollado todo su potencial.
  8. Big data. Lo hemos constatado en la última edición del Yahoo Purple Club, los analistas de datos tendrán un papel clave en el futuro de la publicidad, detectando los espacios adecuados para las marcas, optimizando al máximo el retorno de inversión y tomando decisiones en tiempo real que permitan mejorar la eficiencia de cada campaña…. Una suerte de hombre del renacimiento 2.0.
  9. Social media. Las redes sociales son uno de los canales que permiten mayor personalización de las campañas. La forma de marketing viral que ofrecen sirven para crear una idea, posicionar una marca, incrementar la visibilidad de la misma y vender el producto.
  10. Rich media. La máxima expresión de la publicidad interactiva en Internet. Un paso más que fomenta la interacción y dinamismo de las marcas con los usuarios.

 

By Valeria Murgich

8 cosas que WhatsApp sabe de ti, pero que tú ignoras

 

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Si tienes WhatsApp en tu smartphone te conviene saber que esta aplicación puede acceder a tu lista de contactos y a utilizar las cookies para saber qué buscas en Internet.

Cuando instalas la app aceptas de forma automática los términos o condiciones de servicio, así como una política de privacidad de esta empresa, los cuales puedes consultar en la página whatsapp.com.

De acuerdo con estos términos, esto es lo que WhastApp sabe de ti:

  1. Puede acceder a tu lista de contactos y/o a tu libreta de direcciones para obtener los números telefónicos. La compañía indica que esto lo hace sólo para poder ofrecerte el servicio y que no recopila nombres, direcciones de domicilios o correos electrónicos.
  2. Cuando visitas el sitio de WhatsApp, éste envía una o más cookies a tu computadora o dispositivo, algunas permanecen algún tiempo y otras siguen ahí pese a que cierres tu navegador. Con estas cookies sabe lo que ves en Internet.
  3. Cada vez que usas tu navegador, éste envía información a los servidores de WhatsApp, por ejemplo, tu IP, el tipo de navegador que usas, las páginas que visitas, y el orden en que lo haces, los dominios de estas páginas, el número de clics y el tiempo que permaneces en cada una de ellas.
  4. La aplicación también recopila tus “status submissions o presentaciones de estado”, que incluyen tu estado, es decir, cuando pones que estás ocupado o disponible, así como tus fotos de perfil, y la información de cuándo te conectaste por última vez.
  5. La compañía dice tener derecho a usar, reproducir, distribuir y preparar trabajos sobre tus presentaciones de estado.
  6. La app también puede mostrar cuenta y tu foto de perfil a cualquier usuario de cualquier país que tenga tu número telefónico, aunque tú no quieras. Para evitarlo, puedes bloquear al usuario.
  7. La app puede acceder periódicamente a tu lista de contactos para localizar los teléfonos móviles de otras personas que también usan WhatsApp.
  8. Las fotografías, vídeos, audios, contactos, y ubicaciones que envíes a través de esta aplicación permanecerán por algún tiempo en los servidores de esa compañía.

 

By CNNExpansión