La realidad virtual pone el foco en la industria del entretenimiento

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Ya a principios de los noventa los consumidores de vídeo juegos soñaban con meterse más en el papel de sus juegos. Deseaban encontrarse con dispositivos que reflejaran una mayor inmersión. Era sentir y «tocar» la realidad a nivel virtual. Ni el hardware ni el software estaban preparados entonces y los prototipos lanzados no cumplieron con sus propósitos.

Vivimos actualmente imbuidos por internet. Todo está conectado. Al menos, esa es la intención de los fabricantes. Y frente a ese mundo cosido por bits se ha intentado recuperar, gracias a los nuevos avances, la llamada realidad virtual. En dos años han aparecido diferentes propuestas, la más interesante y la que ha conseguido recuperar esa ansiedad de vivir una experiencia totalmente inmersiva ha sido Oculus Rift, unas gafas similares a las de un esquiador que lleva instaladas unas lentes especiales que generan ese efecto. Facebook ha puesto de nuevo en el horizonte esta tecnología mediante su adquisición (2.500 millones de dólares) en una operación que sorprende dada la ausencia de una versión comercial de este producto.

En cualquier caso, su irrupción ha agitado el mercado y ya han comenzado a surgir diferentes propuestas. El paso ya esta dado. La colaboración de esta compañía en la fabricación del Gear VR, de Samsung, no hace más que demostrar el interés que está tomando estos sistemas, cuyas aplicaciones son amplias. No solo tiene recorrido en el campo de los videojuegos, donde sus posibilidades son obvias. Distintas empresas han comenzado a experimentar en otros ámbitos.

La pregunta es si, definitivamente, la realidad virtual ha llegado para quedarse o si, por el contrario, será el próximo fracaso tecnológico. Los intentos (fallidos) han sido constantes, si no recuerden aquella Virtual Boy lanzada en ¡1995 por Nintendo! La promesa de ser el «verdadero 3D» se quedaron en palabras que se lleva el viento. Los expertos del sector vaticinan que en pocos años estas máquinas que intentan «engañar» al cerebro penetrarán en el hogar y en la sociedad. «El hardware necesita crecer un poco más, dado que las especificaciones técnicas son muy exigentes. Ahora, es justo el momento en que se va a quedar entre nosotros», señala Pablo Carceller, cofundador de la empresa desarrolladora Gloom Studio con sede en Murcia, al diario ABC.

En esta misma línea confía Unai Extremo, director general de Virtualware Group, con sede en Vizcaya, quien considera que la realidad virtual será un boom en dos o tres años y que, actualmente, se trata de una ola enfocada en el ocio. «El mercado que a medio plazo va a ser más importante para estos dispositivos es el del entretenimiento», subraya.

Más crítico se muestra el gurú tecnológico y fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, quie cree que «es una burbuja» que, pese a ser «fascinante», no se introducirá en la vida real. «Es como en las películas 3D, que salieron hace 50 años y no han conseguido tener un impacto real en el cine. Hace 20 años que se está hablando de la realidad virtual en los juegos y seguimos sin verla», puntualiza.

Interés del sector

Sin embargo, este esfuerzo por lanzarse de pleno a esta tecnología ha llevado a firmas como Apple (que investiga con un proyecto de gafas de realidad virtual), Sony (Project Morpheus) o Microsoft en plantearse experimentar con la realidad virtual en el ocio electrónico. En poco tiempo, grandes del sector coincidirán con sus propuestas a pesar de desconocer el impacto que puede tener en la sociedad.

«Queremos que el dispositivo sea perfecto», se justificaba Laird Malamed, director de operaciones de Oculus en su intervención en el foro de contenidos digitales Ficod, que tuvo lugar en Madrid esta misma semana. Pero lo cierto es que el aparato de marras ya va por el segundo kit de desarrollo y aún se desconoce su lanzamiento oficial. El reto es conseguir un casco ligero, cómodo y que tenga el respaldo de los contenidos, si no se corre el riesgo de«quedarse en el cajón».

«Como cualquier producto tecnológico, tiene su momento. Y hay que buscar el adecuado, pero lo veo como un dispositivo que se utilice en casa. La comunicación va a ser el aspecto que más poder va a tener en la realidad virtual, como ver una película o tener una sensación de presencia hablando con una persona a distancia. Creo que se utilizará más en los hogares. Los contenidos van a salir lo suficientemente rápidos para que haya un mercado accesible», confía.

El ejemplo de contenido que no tuvo mucho recorrido fue la plataforma Second Life, creada por la empresa norteamericana Linden Lab ( 2003). Era (y es) sinónimo de realidad virtual y, probablemente, el proyecto de «mundo virtual» que más éxito y revuelo ha tenido, y que, inevitablemente, se les puede considerar protagonistas de la primera burbuja de este avance. Ahora, intentan revivir en los nuevos sistemas de la mano de Oculus. «El mundo virtual hace que las personas con problemas físicos puedan salir y relacionarse sin barreras. A los seres humanos nos gusta unirnos a comunidades, conocernos y tomar una copa aunque sea virtual», defiende Ebbe Aitberg, director general de Linden Labs, al diario ABC. El foco ya está puesto; ahora falta saber si entrará en los deseos de los consumidores.

By ABC Tecnología

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Skype ya ofrece la traducción simultánea inglés-español

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Skype logró quebrar el modelo tradicional de llamadas de larga distancia. Con su programa, un ordenador y conexión a internet las personas ya no tenían que gastar cantidades exageradas de dinero para hablar con amigos, familiares y colegas que vivían en otras ciudades. Las llamadas sobre protocolo de internet (VoIP) ya son algo común que muchas aplicaciones y marcas ofrecen gratis.

Ahora Skype se ha puesto otra meta, romper otra barrera, la del lenguaje. Este lunes han anunciado que Skype Translator, su programa de traducción simultánea ya funciona en inglés-español. Gurdeep Pall, vicepresidente de Skype, ha señalado a través de un comunicado que las personas inscritas en el programa piloto de Skype Translator ya podrán empezar a disfrutar de este tipo de traducción, tal y como adelantó ABC en septiembre.

Este sistema traduce en tiempo real lo que dice una persona, y ofrece el audio traducido en otra lengua al receptor. Skype pretende que esta plataforma rompa las barreras del idioma, y facilite las comunicaciones en las familias y las empresas.

«Skype Translator es el resultado de décadas de investigación en reconocimiento del discurso, traducción automática y tecnologías generales de aprendizaje de máquina, combinadas con un intenso foco en la experiencia de usuario. Esta siguiente fase del viaje de Skype Translator es un hito emocionante, y estamos alegres de compartir esto con las personas que usan Windows 8.1 y que se han apuntado al lenguaje español».

De momento, Skype Translator sólo traduce audio del inglés al español y del español al inglés. Para disfrutar de este servicio las personas deben usar Windows 8.1 o la vista previa de Windows 10, además de inscribirse en el programa de Skype Translator. Una vez que la persona se registra, el equipo de Skype notifica al usuario que ha entrado en una lista de espera. El ingreso al programa dependerá de en qué fecha hizo el registro, el dispositivo que use y el idioma en que haya estado interesado.

Pero el sistema ofrece más, ya que traduce de forma automática los textos enviados a través de Skype entre más de 40 lenguajes. En este caso, muestra la traducción del mensaje debajo del texto. El sistema se encuentra en fase de prueba, pero Microsoft ha cambiado su forma de actuar y ha abierto estas fases a los usuarios. Señalan que es una etapa crítica para el desarrollo y el avance de la herramienta ya que los usuarios y consumidores dan feedback. En noviembre de este año Microsoft abrió el programa para usuarios.

By ABC Tecnología

Google y su alianza con la moda

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Del 14 al 16 de octubre se realizó la cuarta edición de Google + Fashion, transmitida vía streaming con la presencia de firmas como John Varvatos, Andrés Caballero, Macario Jiménez, Alan Zepeda, Galo Bertin, Alex Medina, Mariana Luna, Carmen Rión, René Orozco, Marco Manero, Ángel Grave, Ximena Valero, Gregorio Sánchez, Benito Santos, Ale Salcido, Raquel Orozco y Julia & Renata, así como las marcas Malamada, Pineda Covalin, Colunga London, Cihuah, Mafia, Stres Wear, Fou Fou Chat y Doce Cero Tres. Además, en los tres días de desfiles participaron Mauricio Serrano; Virgins, Saints & Angels, y Mercedes Salazar, como diseñadores de joyería.

En cuanto a las principales innovaciones en la cuarta edición, además de los tradicionales desfiles transmitidos en tiempo real, deslumbraron los llamados Fashion Films, vídeos creados por los diseñadores participantes en los que explicaron sus colecciones. Asimismo, destacaron los show- cases, que dieron a los espectadores la opción de ofrecer sus piezas en la boutique virtual Dafiti.

También, para esta edición en la que se presentaron en su mayoría las propuestas Primavera/Verano 2015, ya que se le dio a cada diseñador la libertad de mostrar la colección que deseara- se ofreció el Business View, un recorrido de los puntos de venta de cada creativo para que los compradores pudieran acercarse a las prendas, y también se implementó el Shop by Hangout, mediante el cual el internauta pudo elegir al tiempo en el que se exhibía el desfile, las prendas que consideraba ideales para comprar.

El formato de esta iniciativa, creada por la analista de moda Anna Fusoni y Miguel Alva, director de mercadotecnia de Google + México, tiene varias ventajas. “A los apasionados y profesionales de la moda les permite manejar mejor su tiempo, sin exponerse a la búsqueda de lugares, boletos y pulseras para ingresar al evento o evitar que bloggers, estudiantes y artistas bloqueen la mirada hacia la pasarela con sus tablets o smartphones. Con tan sólo ingresar a la página: http://www.googleplusfashion.com se puede acceder al desfile o hangout de su preferencia”, revela Fusoni.

Y agrega que para esta edición creó tres categorías para seleccionar a los participantes: “En primer lugar consideré a los diseñadores establecidos, como Mariana Luna, Benito Santos, Vincent Agostino y su marca Doce Cero Tres, y Carmen Rión, así como a Macario Jiménez, quien celebró dos décadas de trayectoria con nosotros, ya que considero que le dan peso a la plataforma. Después elegimos a los que comenzaron con nosotros, como René Orozco, Ale Salcido, Vanessa Guckel y su firma Cihuah, Galo Bertin, Marco Manero y Stres Wear.

“Por último, seleccionamos a invitados especiales, como Raquel Orozco, quien sorprendió con su extraordinario fashion film; Ximena Valero, con quien me reencontré en Tijuana hace algunos meses, así como a nuevos talentos que he fichado en plataformas como IM Intermoda, tal como Isa Valdéz, originaria de Hermosillo, y Ángel Grave, del DF. Además tuvimos a Malafacha, Trista, Julia & Renata y a Vanessa Guckel, desarrollando el proyecto ROSE, que consistió en idear algunas propuestas de la mano con una diseñadora virtual”, explica Fusoni.

Por si fuera poco, se contó con la presencia de John Varvatos, creador estadounidense que presentó una colección excepcional de estilo rocker, teniendo a Ringo Star como inspiración. Para Fusoni, la experiencia de haber realizado tres ediciones previas le han servido para definir que la agilidad en pantalla es imperativa, por lo que las pasarelas se han hecho más cortas, se ha corregido el manejo de cámaras y se ha generado una iluminación especial. “Pero lo fundamental continúa, que es seguir apoyando al talento joven que tiene pocas oportunidades de exposure”.

By Laura Arana

Minientrada

La Fundación ANAR (Ayuda a Niños y Adolescentes en Riesgo) de España, ha lanzado una nueva campaña que ha llamado mucho la atención, debido a su particular uso de la tecnología.

Se trata de un cartel que advierte sobre el maltrato infantil, aunque a diferencia de otros anuncios similares, éste incluye un mensaje que sólo puede ser visto por los niños.

¿En qué consiste? En un póster que incluye una capa lenticular, la cual permite mostrar distintas imágenes, dependiendo del ángulo desde el que se mire (algo similar a lo que hace el Nintendo 3DS). De esta manera, el mensaje que ve un adulto en el anuncio es distinto al que mira un niño, ya que la diferencia de estaturas permite conseguir dicho efecto.

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La idea es alentar a los menores que sufren de abuso a denunciar, aún cuando su agresor los acompañe al momento de ver el cartel.

Esta campaña fue hecha por la agencia GREY en España para la Fundación ANAR, dejando ver un interesante concepto de segmentación en el que los anuncios muestran mensajes distintos, dependiendo de quién lo mire.

¿Será éste el futuro de la publicidad? ¡Compártenos tu punto de vista!

Fuente: sopitas

Un anuncio que solo los niños pueden ver

4 grandes campañas en espectaculares

gandhi

Todos los días mientras vas en tu auto, viajas en transporte público o caminas, seguro te encuentras con cientos de anuncios en espectaculares ubicados sobre las principales calles de la ciudad. Pero al final son pocos los que realmente llaman tu atención, a los que les dedicas una mirada más atenta y, aún menos, los que te hacen reflexionar.

En esta corriente de colores, imágenes y textos es difícil sobresalir. Sin embargo, puede convertirse en un buen recurso para llegar a un volumen importante de la población y a un costo competitivo por exposición. Considera que el tiempo que pasan las personas en sus traslados regulares es de hasta dos horas al día y que el promedio de velocidad en automóvil en el Distrito Federal es de 14 km/h. Por lo que vale la pena explorar este medio para comunicarte con el público. Sigue leyendo